- [著]涼元 悠一
- カテゴリ:
- 単行本 (231頁)
- ISBN:
- 4798013994
- 発売元:
- 秀和システム (2006/07/24)
- 価格:
- ¥ 1,890 (税込)
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味わい深い一冊
CLANNADでシナリオ書いた著者さんが萌えと泣きについて開陳してるところが味わい深いです。
自分もシナリオを書いてみることはあっても、長いテキストを書く過程で考えがぶれてしまい停滞してしまうため、こうしてプロの方が道筋を示してくれる本は有り難いです。
「商売道具」である手の内を見せてくれた涼元氏の勇気に感謝します。
純粋に面白い
なんとなく著者の人物像まで透けてみえる本です。
現場経験の話しなのでかなりリアルで、どことなくPC業界(シナリオライター)の現状が見えてくる本です。
「まぁでも、なんとなく肩の力を抜いて書いていくのがベストなんですよね〜」という涼元さんのぼやきが聞こえてきそうな、柔らかい文体ですごく読みやすいと思います。
(実際そういうわけには、なかなかいかないそうですが……)
小ネタで著者の涼元さんとkay社長の馬場さんのやりとりがちらりと出て、面白かったりもします。
(……というか馬場社長が笑えるというのは失礼かもしれないけど)
ただ指南書としては、まぁどうなんでしょ?
kay作品やPCゲームをやったことがある人で、業界の裏側を知りたいっていうなら間違いなくおすすめですが、本格的にやろうっていう人には、少しおすすめできないかも。
クリエイターの苦悩
いわゆるギャルゲーの制作方法について著者自身が
実体験から書き上げた本ですが
どうにも”売れる”商品にするために
客に媚びているクリエイターの哀しさが行間から立ち上ってきます。
どうにか、いわゆる萌えオタに媚びた内容でも
新しい部分が開拓できるという論を端々で展開しようとしてはいますが
著者自身、心の底からそのように考えているとは思えないんですよね。
本当は作品のレベルを高めることになるとしても
商業的な理由から、ヒロインを甘砂糖をまぶした主人公にただベタ惚れの甘い甘い
砂糖菓子に仕上げないといけないこととかを書いてる辺り。
はっきりと書いてるわけではないんですけれど、本心では納得できていないというか……。
本当にやりたかったことから乖離してるんじゃないんですかね。
自己欺瞞に陥ってることを著者自身が気付いていないような
うがち過ぎかもしれませんがそんな感想を持ちました。
制作方法の本としては著者自身のノウハウが詰まった
とても充実した内容になっています。
特に最初のアイディア出しの手法の部分については
実際に製作している人たちがどのようにアイディア出しを
しているのかがわかって大変興味深いです。
ど素人の立場から
技法書として必要十分な作りです。
実際のゲーム作りの流れや注意点、作業の一端を知ることができます。
読みものとしても好奇心を満足させてくれます。
これからノベルゲームのテキストを書くぞ、というライター志望者は
一度目を通しておくべきかも。
最低限押さえておくべきポイントを簡潔に知ることができますので。
褒めてばかりだと気持ち悪いので、欠点を。
まず、おそらく古兵は読む必要はないかと。
また、ドラマ・ストーリー作りそのものについての解説にページは
ほとんど割かれていません。
これらは作成技法書というこの本の性格上、
無視できる欠点に思えますので☆五つです。
意外な良書
僕が今まで読んだ事のある創作指南本の類は、概してエンターテイメント性について抽象的な解説のものばかりでした。
小説や映画シナリオの本は、文章作法や表現技法等は勉強になるものの、読者を楽しませるテクニックのくだりになると、「登場人物を魅力的に描け。葛藤を描け。クライシスを積み重ねてクライマックスを盛り上げろ。」と、なにやら無難で具体性に欠ける記述ばかり。
じゃあどんな登場人物が魅力的なんだ、どんな葛藤を描けば盛り上がるんだという話ですが、そういった読者の問いに合点のいくアドバイスが成されてる本は非常に稀です。
「貴方方は自分の作品を読んで面白いと思った事があるのか、貴方方の説くもっともらしいセオリーを満たしているにも関わらず、つまらない作品に仕上がってるものを観た事がないのか」と、是非これらの著者には聞いてみたいところです。
と、余談が長くなりましたが、最近買いましたこの本。
オタクっぽいイメージのあるノベルゲームですが、幸い過去数作プレイして決して馬鹿にしたものではない事を知っていたので、抵抗なく購入する事ができました。
ギャルゲーライターという事で、まず登場キャラの魅力づけを重視。 ノーマル文壇の作家に見られる堅物の気取りめいたものがなく、解説は明け透けな分実戦的で的確。
中でも「名作と呼ばれる泣きゲーを作った人間は、自分のシナリオに泣いているはずです」という一文には、偶然感動的に仕上がった自分の作品で泣いた事のある小生には非常に共感でき、それをどうすればコンスタントに生み出せるのかという方法を模索している上で、この書の内容はなかなか参考になりました。
リアルに書く事の大切さを説く項で、現実問題おかしい事を書いていたり、所々気になる箇所もありますが、個人的にはお勧めの一冊です。
Airの作者による泣きゲー作成技法
Air (ビジュアルアーツ/Key) の作者が、「泣きゲー」というものの実現方法を
p.177-180のたった4ページで完全に語り尽くしています。
すごい。まるで身も蓋もない。ぜひぜひご一読を。
一方で、Airの作者に日本語の書き方を教わるのは非常に抵抗があります……。
「こう作れ」ではなく、「私はこう作りました」という本だと思った方がよさそう。
ノベルゲームの作り方、というか作られ方
いくつかのゲームに名を残し、現在もゲーム畑で活躍中の涼元悠一氏が描く「ノベルゲーム」の製作工程を記したいわゆる「How to 本」。
いわゆる「ゲームシナリオの書き方」的な部分の中で氏が活躍していた美少女ゲームの分野で踏襲してきたシナリオの書き方や、その中で発生するゲーム製作としてのイベント(工程。立ち絵・背景や音楽の発注、声入れなど)について、リアルな描写で綴られた1冊です。
特に所々に出てくる「社長」の皮肉なのか核心なのかわからないお言葉や、「必要だけど、実際にはほとんど触れられないドキュメント類」などには、現場のリアルさが一番よくかもし出されていると思います。
この本では環境に依存しないように汎用的に描かれている分、実際にシナリオを書くにはそれに対応した環境とその環境に準拠した文法に従う必要があります。
逆に言うと難しい言語や専門用語を知らなくても読める「読み物」としても読みがいのある1冊になるかもしれません。
非常によく出来た入門書
非常によく出来た入門書です。
ノベルゲームのシナリオライターの仕事の流れや手順などが細かく書かれています。
実践的な本で、実戦で役に立つと思われます。
ノベルゲームのシナリオライターの仕事がどういったものか知りたい人等には、とてもよい本だと思われます。
とはいえ、一度でもプロの現場を経験したことがある人なら、ほとんど見聞きしているであろうことが書かれています。
すでにプロとして活動している人には、「涼元氏がどういったやり方をしているのか」という参考資料程度にしかならないと思います。
