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アーケード版からの完全移植となる「怒首領蜂 大往生」は、弾幕シューティングという言葉がぴったりなタイトルだ。ゲーム自体はオーソドックスな縦スクロールシューティングだが、画面を覆い尽くすほどに映し出される敵の弾幕はものすごい量。もちろん、敵を撃破したときの爽快感も十分に味わうことができる。同シリーズではおなじみの「コンボシステム」に加え、今作ではさらにコンボを狙うことができる「ハイパーアイテム」が登場する。
開発陣のこだわりは完全移植という言葉にも表れている。日本を代表するシューティングゲームプレイヤーたちの協力を得て、敵の出現パターン、攻撃の弾数、耐久値なども、すべてアーケード版と同じに再現。画面モードも、横画面はもちろん、テレビを縦にしてプレイする縦画面のモードも用意されている。
特典映像として、ゲーム本体とは別にスペシャルDVDを同梱。このDVDには、日本を代表するプレイヤーのクリアムービーが収録されており、シューティングゲームマニアもうなる超絶プレイを堪能できる。(羽根満男)
弾幕シューティングの素晴らしさを感じて欲しい!
[No.33] posted by みそしる
自分もシューティングゲームは、【ただ単に敵を撃って倒す。】の基本的な物の捕らえ方しか
していないが。 実際の人がプレイしている所などを目の当たりにして思いました・・・。
「 シューティングゲームには、こんなものがあったのか・・・知らなかった・・・。 」
「怒首領蜂」 を購入し、クリアした後に続いての 「大往生」 をプレイしましたが。
これまでの数倍に難しい仕様になっていて苦労しましたw ″弾幕 ゛と言う事も知らなかった自分は、凄くハマリましたね 裏まで行くのに技術と時間を結構なほどに削りました。wwwとことんプレイしまくり今でも、努力を絶やさずに 避ける 事を精一杯でプレイしてます!!(笑)
個人的に世界観・グラフィック・ストーリーや弾幕、音楽などはやり込むほどに愛着が沸いてニヤニヤしてしまいますwww
ただ、あきらめない努力!とチャレンジ精神を胸に抱いておいてくださいw
凡作
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[No.32] posted by 31654
周りが面白い、名作だと囃し立てていて期待したものの、STGとしての目新しさは無い。
破壊、弾避けの爽快感などとほざいているレビュアーも居ますが、それは広告の丸受けに過ぎない。洗脳でもされてるんですか?
後半道中はひたすら自機狙い弾幕、ボスはパターン化してしまえば後は作業。
STGならもっとこう、ばら撒き弾の中をギリギリで駆け抜けることが出来る計算されつくした弾幕を気合避けしたいんですよ。
「この弾はこういう避け方」と定められている弾幕(4面のプロギア弾等)を避けるのは爽快感とは言えない、強要では?
この手の弾幕系にありがちなのが「避けたつもりで動いたらその先に弾があった」という状況です。自機の当たり判定が小さかろうが、パターンを作れるまでは避けても当たる、避けないでも当たるというジレンマはストレスが溜まることこの上無い。
はっきり言って、パターン化が前提なら当たり判定が小さい意味が全く無いでしょう。イメージファイトを見習ってください。当たり判定が大きいながらボス戦がパターン化必須にも関わらず、避けたと認識出来る快感と緊張感、開放される爽快感が備わっています。自分を殺しに来ている弾を避けられるから爽快感があるのです。
近年の弾幕ゲーは画面をどう埋めるかばかりを追求し、それ以外の工夫を放棄した様にすら見えます。ましてやこれからプレイする人がSTG初心者なら、この要素は確実にシューター人口を減らす要因になるでしょう。
なんだかんだで2週目ラス面到達安定の腕前にはなっていますが、プレイしていて一度たりとも面白いと思ったことはありません。特にボス戦が、ただパターン化されたルートを通り、耐久力を削り切るのを待つだけでつまらなさすぎる。
ボス練習モードもありますが、それなりに腕のあるシューターは白い弾幕君でもやってた方がマシです。
本物の破壊、弾避けの爽快感が味わいたい方はエスプレイド(アーケードのみ)、エスプガルーダをお勧めします。
弾幕シューを愛していれば・・・
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[No.31] posted by ebifurai55
僕は怒首領鉢やった事ないんですよね。確かに集めたシューティングの粋は
凄いんですが、やや演出に掛けるというか、シューターはストイックな物を
求める傾向にあると思います。大河ドラマ並みに豪華な出自もシューティング
には必要じゃないか?
と思います。
ちなみにこのゲーム買いましたよ、ええ。でも、レイストーム並みのスペクタル感も
欲しいですね〜。シューティングが必ずしもトップシューターだけの物では
無いと思うので釘をさしておきます。
最凶の弾幕
40.0% (2 / 5)
[No.30] posted by RRR
シューティング界で経験を積んだ人でもこれはクリアできないだろう。
まず適当に遊んだら極めるためにパターンを覚えるんだけど2順目はとてつもない。もう挫折してしまっていたが再び開始しました。これをやらずしてゲーマーは語れないな〜。
超上級者向け
100.0% (3 / 3)
[No.29] posted by mak
このゲーム、元は業務用と言う事らしく、その移植度には文句がつけがたいらしいですが、
私はゲームそのものの批評をしてみたいと思います。
このゲームはいわゆる『弾幕シューティング』ですが、弾の量(4、5面道中など)と
速さ(3、4面ボスなど)が半端ではありません。
序盤からきっちりとパターンを作っていかないと速殺されるほどの
鬼の難易度を誇るゲームです。
それゆえ、1周目をクリアするのでさえ普通の人には相当な時間がかかるでしょう。
(具体的には数百時間)
なので、相当時間が有り余っている人以外はプレイしない方がいいかもしれません。
クリアできなくて諦めるのは、あまり気分の良くないものだと思われるので…。
このゲームにはさらに異様な難易度を誇る2周目が用意されていますが、
これは1周目のオマケと考えた方がいいです。
こちらは弾幕シューティングに慣れた超上級者でさえ
クリアするまでに数百、数千時間を要する地獄の難易度を持っています。
クリアしようと思ったら、日常の様々なことを捨てる覚悟が必要だと思います。
さらに、最終ボスは誰が見ても明らかですが、才能がなければ絶対に倒せません。
したがって、2周目はスペシャルDVDを見て満足する程度に留めておいた方がいいでしょう。
難易度についてネガティブなことばかり書いてしまいましたが、このゲームの
敵破壊や弾避けの爽快感は郡を抜いています。時間を忘れて熱中できる事請け合いです。
また、(1周目は)相当丁寧に作りこまれていることが
プレイしているとだんだん分かってきます。
シューティングの名作の一つに数えられることは間違いありません。
ただし、くどいようですが本当に難しいゲームなので、
シューティングを本気でやろうと言う人以外にはお薦めできません。
逆に言えば、これをクリアできるようになれば、大体のシューティングは
楽に思えるくらいになるかもしれません。
ちなみに、私の場合1周クリアできるようになるまで1年位かかりました。
弾幕シューティングの入門としては、同じアリカから出ている、エスプガルーダがお薦めです。
縦スクロール「シューティング」ゲームの最高峰
63.6% (7 / 11)
[No.28] posted by nari.
前作怒首領蜂、この作品によって避ける楽しさが強調された弾幕STGが増えたけど、撃つ楽しさのない、避けるだけのゲームも増えたような気がしてなりません。
怒首領蜂の魅力は避ける楽しさだけだったのか?自分はそうではないと思ってます。
オーラ撃ちや瞬時に使い分け可能な武器なんかが攻めの楽しさをアピールしています。
怒首領蜂とは敵、自分共にありえないの域に達してしまった大迫力の戦闘が楽しめるゲームだと自分は感じました。
そんな素晴らしいゲーム性をしっかり継承して生まれたのが怒首領蜂大往生。
前作よりもアドリブでガンガン進む気軽さは薄まってしまったが、
その分パターン攻略が楽しいです。程よくアドリブが必要なのも飽きさせないためでしょう。
またハイパー発動時の異様なまで過激な攻撃も必見。
移植度も完璧。それだけで十分すぎるのに攻略DVDまで付いてます。非の打ち所がありません。
半年くらいのやりこみでクリアできるようにはなりましたが、三年経った今も飽きずにプレイしています。ここまで遊ばせてくれるSTGはゲームとして貴重だと思います。
初心者は注意!
63.6% (7 / 11)
[No.27] posted by 頭にバーコード
このゲームはハッキリ言って初心者にはキツいです。
ある程度の腕が必要で、このゲームがSTG初プレイだとしたらSTGに偏見を持ってしまうでしょう。それ程までにこのゲームは難しいです。
敵を破壊することに快感を求めるなら他を当たった方が無難です。
逆にこのゲームに慣れてしまえば他のSTGがヌルく感じるでしょう。
いまだに自分は緋鉢が倒せん!!
極上の縦シュー
58.3% (7 / 12)
[No.26] posted by X0
ケイブの代表作「怒首領蜂(どどんぱち)」シリーズの最終形態。
当たり判定の小さい自機で画面を埋め尽くす敵軍と
雨あられのように降り注ぐ弾幕をいかに避けるか。
この一点の極上の快感を味わいたい物好きな貴方におすすめ。
・・・というよりどうすれば避けられるんですか?
難度は非常に高く、コンティニューを繰り返さないと先に進めないほどですが、
それでも撃ちまくり倒しまくる気持ちよさがもう一度コントローラを握らせてくれます。
練習モードでは面セレクトやボス戦、1周め、2周め、自機の状態選択可能など
「めざせ1コインクリア!」とばかりにきめ細かい要素が盛りだくさん。
リプレイ記録&再生機能も搭載しており、自己のプレイの見直しもバッチリです。
縦シューの一つの最終進化系
80.5% (33 / 41)
[No.25] posted by 北狐々
縦スクロールシューティングゲームが20年間かけて進化してきた一つの最終形。
ムービーや寸劇で演出を強化しようとするゲームが増えた最近の風潮の中、結局それらはゲームという根本に対して「副産物」でしかないということ。
本来やらなければいけない事はスタートボタンを押した後、如何に短い時間でプレイヤーを「本質」たりえる所まで導くのか?
であることを、このゲームのBGMが教えてくれます。
弾避け、パターン化などの縦シューに欠かせない要素をストイックに究極的にまで追求し、綿密なバランスを図りながら組み上げた面構成はさながら職人の造り上げる工芸品のようでもあり、それでいて女の子型アンドロイドを物語の中心に据えるなど、現代的な風潮に対するフォローも忘れていない。
慣れてくると最終的にエクスィしか使えないキャラ選択のアンバランスさなど、多少煮詰める要素がない訳ではないけれど、点数連鎖のシステムなど、その報酬が単純な「得点」でしかないのに上手くなればなるほど挑戦意欲を刺激されるシンプルかつ強力な魅力は昨今何かと、本質と関係ない「ご褒美」で釣るゲームのあり方について考えさせられる。
これから先、シューティングゲームはグラフィックなど上っ面や、システムなど目先を奇抜にする事により、これからも進化してゆくと思うけれども、ここで一旦、そもそも縦シューにとって何が一番大事だったのか?という辺りを真剣に形にしたこのゲームの偉業は大きいと思う。
「縦シューの一つの究極形」
という、このゲームの評価は恐らく、これから10年、20年経っても変わらず、色あせる事はないと思います。
個人的には
65.2% (15 / 23)
[No.24] posted by cols
どんなに面白いと言われたゲームでも、全くそうは思わない人もいる。だから、どんなレビューでも結局は個人的な意見。
だからこれは個人的な意見ですが、はっきり言って、最高です。ぬるくて、ただ作られた道を辿るだけのようなゲームばかりやっていた自分に、このゲームはかつてない衝撃を与えました。自分の中ではこれ以上面白いゲームはまだありません。まさに最高のゲームです。
一度はどんな形でもいいからやってみて下さい。それでどう思うかは個人の自由です。ひとりでも多くこのゲームの素晴らしさに触れてほしいです。